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“完美未来之星”完美世界精英艺术家在线答疑经典摘录之二 (蝈蝈、CG狼、范俊峰)
2012-08-02
 完美未来之星大赛群1——蝈蝈老师  经典摘录

问题1

完美未来之星:究竟是先打线稿再上色好呢,还是直接用色块概括好呢?
蝈蝈老师:线稿上色或是直接色块起型绘制,一是看个人习惯;二是看创作中的特定需求。一般在研发中,都是需要先出线稿方案,确定好造型好,再进行上色,这样也能保证研发环节中各部门的及时有效的配合,而直接色块起型绘制对创作者个人的概括,预估能力要求较高, 色块起型的同时要把握光影、透视、色彩、型体等多方面的要求。因此,这种方法一般各适用于项目前期概念草图或个人创作中、当然,这两种方法并无优劣之分,同时掌握也不冲突.我个人建议是:初学者可先从线稿着手,比较稳妥,强化基础的同时,也能把前期的精力有针对性的用在设计构思的推演论证上。学习中间适当穿插些色块起型绘制练习,强化下对光影空间及色彩的理解。

 这就是项目中常用到的先确定线稿方案的方式。线稿方案确定了,后续上色也会方便很多。

而色块起型,就会在一开始考率的更全面些。最终的目的都一样,所以这两种方案,大家都可以先尝试,结合自己的喜好和习惯来区分对待。当然我个人是建议大家先从线稿练起。

 
 
问题2
 
完美未来之星:在黑白稿完成后,用叠加上颜色总是很单一,老师是如何面对这个问题的?如图 

蝈蝈老师:一般我个人起稿时,会先根据画面的风格进行选择,欧美暗黑沉重类的主题相对更适合黑白叠色的方式,东方题材的插图一般在色彩和气氛上会相对更透透,柔和,明快些,如果要用黑白叠色的方式来处理,那么首先黑白底图的暗区不要压的过死,可适当柔合些,这样方便后续色彩层的罩色时产生整张图的彩明度,饱合度的极端化及整体色调的单一化。

如果黑白底图的暗区过重过暗,那样后绪的罩色无法在无色相的暗区里做出色彩上的过渡与变化。

所以底图的色阶得做些调整。让它"浅"些,"灰"些,方便我们后面叠加色彩时可以影响到它,罩色后整体色凋单一的问题大多由于罩色后,画面中,景,人,物都围绕罩色层的基调强化细节,而忽视色彩的变化,不敢大胆的在罩色层中施加环境光及色彩透视对画面的影响,导致最后的画面更象张彩色素描。

画面色调需要统一,但也不能过于为统一而不考虑气氛光影对整体基调的影响,当画面大的光源及主次区分开后,就可着手色彩的微妙变化。

叠色后在继续深入的时候,我在继续深入画的时候,通常是用画笔直接画。往往感觉会破坏最初D叠色整的感觉~应该如何深入,进一步画里面的颜色变化呢? 到了第4步~就要把他当张色彩图来对待了~而不是再沉迷于细节和黑白灰的关系;到了第4步,角色的固有色,天光,特效色,物件,远景,环境光~色彩其实很丰富的。
当前这张图里,我只看到了火光色和人物的单一固有色,所以,这需要在构图阶段就好好的规化下的。画到第四部的时候,接下来就是分配我刚才提到的这些细节上的色彩啊,大的色调已确定了~你就得在已确定的大色调关系中,把细微的色相做些区分,可先用选区大概的调出各主要部分的色相区别。角色中,最起嘛不用都穿一个色的服饰吧,而且色彩中,近处的可做色相上的区别,远处的可做明度,纯度上的区别,画面的整体色彩可以很生动的。
 
 
问题3
 

完美未来之星:我是个日式画风的爱好者~~国内对日式画风有什么感想吗~~因为一般都是画的比较写实的那种~  请老师点评一下,我这个作品还有哪些不足之处,谢谢老师 

蝈蝈老师:日式画风之前在动漫上用的较多,游戏中也是Q版题材会用到些,主要在于日式画风在表现中比较特别的表达语言更适合2D画面,3D对日式画风的塑造上会有个还原度的难题。当然,日式画风画地到位些,或是日式画风中再考虑到真实感些,也是不错的。当前这张插画,主要问题有这几点:构图不太舒服,压的太满,二是造型可再准确些,三是表情动态考虑下角色的心理(凄美,霸气,哀怨等),4是配色,需考虑这类强势型的角色,用色用光需更整体些,戏剧性些,让戏剧性的光影色彩能有效地烘托人物的气质,大透视更需要掌握好构图的分寸,不然很容易让角色失掉美感,在气氛上,我建议可考虑到雨,雪,电等效果,让画面中融入动感,以强调整体画面的张力,东方不败这个角色非常考究,因此得从动态,构图,所处环境,气氛等方面全局考虑。所以前期构图时,可把光影考虑进去,看下整体画面的气氛效果。

参赛者:老师觉得这比例要缩小的多少比较合适?

蝈蝈老师:刚才那位同学,可试下这样的方式去考虑整体气氛。比例要缩小的多少比较合适?

 

大概这样,也可试下横构图。

这也要看你的构图了~虚实错落就好,树木,云层,楼阁等都可好好运用。商业插画很少用到国画中的留白,但你也可以试试。前期准备多做,后续的细画才有意义。另外景也得配合。一张完整的插图不是由单一的元素组成的,前期得多做做构图方案,一般正式画图前,我们都得多画画草图。

很多想法只有落在纸上,你才好比较。包括我们在做大场面的商业图,也得先出多种方案,而且方案还得有一定的完整度,才好方便比较,以确定是不是你最终想要的。

这是我们之前工作的草图方案。所以,每个过程看似麻烦,但都是为了后续细化的便利。画画虽说是件感性的事,但你们如果想以后把它做为工作,当前在很多习惯上得学会严谨些,有条理些。

参赛者:这样的“草稿”老师•要画大概多少时间啊?

蝈蝈老师:这张图,大概2小时不到。毕竟纯粹当兴趣去画和当商业作品去画,目的和态度还是有区别的。

概念设计师,插画师想在这个行业里活下去,关键一点:适应性,得学会适应行业需求,商业上的需求,团队需求

参赛者:是不是只有像完美这样的大公司才有  宣传部门,才会有纯画画的职位? 而原画设计都是表达出设计意图就可以了的工作? 小公司的原画除了做设计,还要做UI和放到渠道平面广告设计。

是不是,游戏美术行业里,纯画画工作的职位,只是占“美术设计师”里很少的比例?

蝈蝈老师:大公司的分工,流程及工作标准,定需求都会比较严谨些,完美因为产品线多,才有宣传部门的存在,小公司人少,自然在工作分配上会更杂些,更随机些。所以,择业一定要慎重。纯画画工作的职位其实不多,不光要画,还得配合同事做事,所以心态得摆正。

行业对新人看重的是潜力和可塑性,因此不断的加强自己,总有机会的,加油啊~

 

 
问题4
 
完美未来之星:我喜欢画美美的人物角色,希望成为一名游戏角色原画师,但是每次画人物呢 总会陷入个误区的感觉,最主要还是上色的问题,不是很会上色。而且想知道一般游戏角色原画求职是不是需要很多不同风格的角色原画呢,角色原画中是不是还包括了N多种怪物啊,植物啊,生物之类之类的?
蝈蝈老师:喜欢画美美的人物角色没错,我也喜欢,但这也要看项目里的需求了,有美也有丑,所以可适当拓展下面. 上色方面,一是传统基础的问题,还有就是用色时对角色理解的是否到位,角色的气质,心理,职业性对色彩的要求还是蛮高的。
需要多了解各种题材,风格的角色设计,学习他们在用色上的一些规律和特点。
公司招角色设计,当然是你的风格越全面越好,但同时,这里面也需看到你最擅长的一面(男性或女性,西式或东方等等),这样才好在众多的项目里找到你的定位.一般当前的角色设计师要求是(擅长东西方两种风格中的一种,女性,男性,生物,怪物的设计能力需同时具备). 所以,平时不断的积累是必需的。
不光要多看,还要大量的练习,默写。对大公司里,正规的项目流程可以完整的锻炼一个新人一套体系化的风格。

 
问题5

完美未来之星:画单光源很暗的光线的时候,怎样不让暗面太沉闷。 

蝈蝈老师:问题5这张图里,问题出现主要有这几点原因:
色彩过于固有色化,缺乏环境光的影响,构图及光源设置的太正,缺乏生动感,光感过于平均,缺乏一些点睛的服饰细节,且服饰衣褶的暗区过闷等。包括构图及型体也需再调整。而且还是个方构图..

类似可以往这样的感觉调整, 角色的气场表现是个关键。所以画一张图,画一会就该停下来多观察下,看看问题所在。也可让朋友同学帮着提提意见,有时当局者迷,旁观者清。笑傲中的每个角色都很个性,所以在画时,多考虑这个角色内心及肢体语言上的一些可行方案。10个人.100个人画东方不败,你要胜出,就得往深了考虑,共性里找找他的个性差异。很多时候,一张经典的插图都胜在创意及构图,这两方面得把握住,同学们加油!

 

完美未来之星大赛群2——CG狼老师  经典摘录

问题1
 

完美未来之星:作自然场景中,树是一个必不可少但又是一个让人十分头疼的部分,尤其是对新手来说,更加是不晓得如何去表达树、树丛、森林 因为树大都有树叶覆盖,不晓得如何去画树叶。。。一颗树的树叶,树丛的树叶,森林的树叶一枚一枚画必定太死太抠,大笔 大笔画又表达不出精细的感觉,用专门的树叶画笔,那毕竟只有那么几种树叶,不能老用这几种树叶吧,树叶画笔的效果感觉 也不近人意。。。或者是我不晓得如何使用的关系。       狼叔叔在处理树、树丛、森林的树叶问题时,是如何操作的,是否可以有一种好的方法来表达树叶。。。。。   

CG狼老师:一般在画树的品种里,最具代表性的是愧树和榆树,在画树当中,树冠是树的最主要的部分,是否能表现树的形象特真的关键

看着像那么回事就成了。它的结构主要是以大的圆球为主,然后画出若干小的球体组合在这个大的球体上,形成一组基本的大球体的树冠的主体结构。

先聊一下原理的东西吧,知道怎么回事,心里有了数,弄起来就不是那么的费事了。

先画一个有变化的球体,先来说怎么表现树冠吧。

树冠的结构是一组有变化的球体,具体可以理解为在大的球体上浮这若干个大小不等的小球体

在大的球体上分别刻画小的球体结构时,要尽量可讷讷个画的放松自然一些,避免呆板和图案化,由于树冠是一组球体,所以在画的 时候也要想画球体素描那样,抓住圆球的结构特点,特别是要把圆球的明暗交界部分仔细刻画,这样才能表现出树冠的主体感。

最后进一步深入刻画就酱紫了。我之前在玩录屏软件时,试着录了一段怎么画树的视频,觉得太搓了,就一直没敢在网上发。我找出来共享给大伙随便看看吧,也就是个原理(视频在3个群的群共享资源里)。当时用的笔刷我忘记放哪里了,也是随便搞的,不过不影响,原理更重要,我再简单讲讲吧。

第一步先把树暗部的大概轮廓画出来

第二部再画出树的最亮部分,其实知道原理用PS默认的园头笔也能画出来的。

再画最暗部和最亮部中间那个过渡的色调,让它看起来有个圆球状就成了,接着画出树杆的最暗部

再画出树冠的暗部反光色。一般用冷色。

再画树冠的最最亮的高光部分

 树杆的高光和反光

最后完善一下,搞点透气的漏空点。我画树基本具是这么搞的步骤。多练习,多画,再走在马路上多看看树,你会发现没有一颗树是长得一样的,这是件很有趣的一个自然现象。

知道原理后随便整,只要不过份,应该会让身边的人认出你画得是树的。这比画角色简单多了。

我刚才聊到,其实还是个原理的问题吧,你连画树的原理都不知道,让你画写实的树,或者Q般的树,你会无所适从。先了解和懂得了事物的原理,你自己先形成一套绘画体系,对方无论怎么要求你画啥风格的东西,你都可以画得89不理10的。

 
 
问题2
 
完美未来之星:关于画风的问题,对于不同的画面需求或者故事情节需求对画风是否有不同的要求?比如说宫崎骏电影里的那种放在游戏里能用么? 感觉和现在主流的游戏里面的画风区别还蛮大的

我自己本人就是从动画背景转行到游戏的,我自己的画风是动画背景的那套体系,但我觉得同样适用在游戏的效果表现图里。当然肯定有区别,区别在于游戏更注重设计原素。举个例子吧:

这位同学也是从动画转行到游戏的

画风也蛮细腻的,现在是我的同事

你们可以看到,游戏里更多的设计原素

一棵树和一块石头的摆放是讲布局的

但至少你要让后期制作的3D场景人员认出你画的是树或者石头吧

 
 
问题3
 
完美未来之星:想了解下现在游戏行业的情况,原画者的工作流程,行业的优势和弊端?
CG狼老师:一般游戏公司里对原画的需求分为:1 人物的设计2 场景的设计3 宣传海报4 氛围概念设计。游戏公司的制作流程是这样的:有策划人员设计游戏的玩法等,然后交给核心的美术与程序,他们分别带领制作人员把想法逐渐转化成实际的产品。其中美术方面,集中在人物的设计与场景的设计 很少画的比较不错的能坐到宣传或氛围概念,但这2部分需求较少。现在国内的网游多,相对更注重宣传一些。画插图的高手会略吃香一些。国外单机游戏对氛围概念需求会多一些。
关于行业的优势和弊端这个问题倒是不太好回答,这个问题有点高度了,对于咱这种纯制作人员来说,咱就是整天闷头画画的那种人,两耳不闻窗外事,一心只关心画画。
 

参赛者:狼哥 氛围图这方面是否有用三维来制作的 就好像有一些插话师 会利用三维技术来增强自己的画面表达力。

CG狼老师:用3维来做插图前期主要是效率。还有就是可以或得更好的透视和比例关系。我们部门的工作方式就是3D高模先做了,后期在用原画精修的,这样一方面在画风上能够统一一点。也有直接起稿画的。工作嘛,看需求,需要咋整就咋整。咱出来混的,拿人钱财,就得与人消灾嘛

举个例子吧:

举个黄忠同学的例子吧,纯3D作有好多地方很死板。比如布料还有毛发,还有表情等

用2D再精修一下就和谐多了吧,对于高品质的宣传角色,我们是会这么干的。这是别人干的,我只画场景。

 
 
问题4
 
完美未来之星:绘画起稿的时候是一开始画全更合适,还是一边画一边不断添加删减更合适?不知道问题有没有水准,我想知道老师一般是思考完了再画,还是一边画一边思考?
CG狼老师:一般是边画边完善的,咱的境界还没达到胸有成竹。如果画之前就想好了该怎么画,胸有成竹的话,那个画画效率就能更快了,离4小时一张也就不远了。我们画之前会先起几个小稿,先让提需求方初步确认和提出大概的修改和意见。然后接着深入刻画,一般画海报插图是个长期的工作,一般一张图画上个1-2个月也很正常,万一画出来的不附和市场需求就太浪费时间了。
举个例子吧:

比如这张最新公布的《射雕》的宣传场景海报

     最后确认的是这张草稿

成图基本就是酱紫了

 
 
问题5
 

完美未来之星:对于新手来说,在画自然场景中,雪地场景也是一个常见而又棘手的游戏场景类型。 相对于树林,城镇,太空等丰富的场景类型来说,雪地基本是白色为主,显得十分单一,这让新手的我感觉无从下手,有时候心中已有一副场景,可很难在笔上表达。。。就算临摹也是,看着一幅幅成熟稳重的雪地范画,我还是感觉到无从下手。又尝试着看了一些视频教程 但大都是以各种凌乱、让人琢磨不透的笔触开始,在新手的我看来,各种乱涂然后突然间就有雪地的感觉了,可能是我水平太弱无法体会到视频中大师的思想 看了几遍,惊呼神奇佩服之外,能真正学到是十分渺茫。。。。可能还是我理解错误的。 狼叔叔,不知道你在处理雪地这类场景时,有什么方法,让本身颜色的单一的雪地也显得颜色丰富,而且成熟稳重,我想知道你画雪地的一些想法,技巧 顺序,取色等您能表达出来的方面。(因为有些需要长期练习领悟的是表达不出来的。。。)

CG狼老师:雪景确实在画场景中是个难点,之前我也苦闷过一阵子,当我苦闷的时候一般就会去到传统油画经典里去找灵感。看看大师们是怎么解决的

也可以在电影片里找些素材截图之类的研究

参赛者:为什么完美的画都那么艳,饱和度那么高?

CG狼老师:市场那么需求的。以前我还不太理解,觉得那么艳,饱和度那么高不够艺术,后来多了解到就知道,原来这些宣传海报大多是在网吧之类的地方贴,网吧一般光线会不太好,有点昏暗,如果在这种环境里在不突出就没人会引起注意了吧。

知道这些后会理解为啥要这么干了,就尽量去寻找平衡点了吧

油画里的那种调子有种叫做高级灰,感觉看着就满高级的。所以很多人喜欢CM那种。雪景可以画的蛮艳的,如上照片。

这是我之前画过的一张雪景,确实不好搞。

无极黑出过一个这样画雪景的视频,不错的,可以看看。

说真的,我也是在学习中

 
多看油画是蛮好的

对于画雪景我暂时也没啥心得

找2张之前摸索中画过的雪景跟你共享吧

这张是国内画水彩的画家画的,他叫陶世虎,画得很逼真。

 真正的场景前辈啊

 人家是在纸上画的,纯手绘。

 
完美未来之星大赛群3——范俊峰老师  经典摘录 

 

问题1
 
完美未来之星:
背景:林平之的祖上,为了得到辟邪剑谱摧毁了一座村庄,一个孩子却活了下来。这事被年轻余沧海得知。余沧海为了达成他的阴谋收留了这个孩子,开始培养,洗脑和调教,孩子长大成人余沧海告知了他的身世,还有人鬼一体的试验,试验品需要有强大的仇恨作为恶鬼的能源,而这个孩子的背景正好与这个实验吻合。孩子同意用自己的身体进行这个实验,但是因为他意志力不足以控制恶鬼,为了解决这个问题,他在他身上植入了部分法器,用于放大孩子的意志力,以至于能让孩子更好的控制恶鬼的力量。余沧海还传授其摧心掌给孩子,摧心掌的威力加上恶鬼的力量,这样的威力令人畏惧的。事后余沧海开始利用这孩子对武林各大门派进行秘密的刺杀任务,和颠覆江湖的关键棋子。   
性格:由天真无邪变为对世界充满仇恨的孩子,对生命毫无感情的她双手早已沾满鲜血,唯有对他的爱宠乌鸦才能打开心门,露出黑暗里那纯白的碎片。   
画面描述:因为角色是个反派,而且拥有邪恶的特征,于是考虑用比较黑暗的风格,自己也喜欢蒸汽朋克的东西,便想着结合一下,让自己喜欢的东西融进去。画面想要表现的是,这个孩子在去执行任务的路上与宠物乌鸦得知猎物到来时紧张的感觉与气氛。   
个人想法:给了很多朋友看,都说这个不像武侠,可能武侠在很多人心中都已经成了一个定式,我只是想画一个不一样的武侠,融入一些自己幻想的元素,坚持一下自己的想法。   
问题:这张画自己总觉得空间感不够强,气氛还是不到位,画到这自己已经不知道怎么下手了,问一下老师这张画如果深入的话该怎么去做。麻烦了。

范俊峰老师:画面气氛不错,只是觉得作者太刻意的去钻文字了。头部处理的有点闷,沉重了些。总觉得有点憋屈。  

 
我只对画面效果做了一下调整。
 
我是范俊峰,我先发几幅《赤壁》插画和大家认识一下吧!

也尝试过这样的风格

 

接着说这画 。。。 对比度加强后就会增强气势.另外,作者之前没有交代来自人物面前的暖光源,显得不够真实。加了暖色以后,画面的冷暖对比既丰富画面又烘托气氛。总的来说作者画功比较扎实,需要注意的是细节处理。

参赛者:老师用的是什么笔刷?

范俊峰老师:
参赛者:作者之前没有交代来自人物面前的暖光源?理解不了。。。
范俊峰老师:人物的正面被照亮了,但感觉周围的环境没有受到同样光源的影响。这样就会使人物和场景脱开。
参赛者:老师,反光面一般是用哪几个色彩的灰度?
范俊峰老师:这个不会固定的,看整体、看受光面、看反光光源色,要综合考虑,多靠感觉去画不要总结公式画法,小心变得匠气。画画先给出光源是对的,画小气了,用大逼出抹掉重来。要留意大效果之所以好看的原因,有些大笔触会出一些一味的美感,留意是哪里美,然后想办法尽量保留那些细节,跟着笔触的美观去设计你要画的事物。一味的=意外的。
 
 
问题2
 
完美未来之星:不知道该怎么继续画下去了,没有画过很是完整的图,大部分时间都是画点练习。现在不知道怎么完善画面,怎么添加画面有意思的地方。也不知道那些是重点,那些要深入。求讲解

范俊峰老师:问题2 之所以无从下手还是练习的不够多,灵感是受能力影响的。你敢想,不敢画。就说明还需多多练习。当你总是超出自己的预期超水平发挥,说明你该提高审美深度,要更近一步了。

 
 
问题3
 

完美未来之星:我想知道一些具体画人物头发的方法,还有如何设计一些装饰、衣服、铠甲上的花纹,最后一个问题服装穿人物身上的时候如何把衣服画的更自然更符合实际一些?

范俊峰老师:问题2作者画头发的方法值得你学习。

先用大笔触喷笔画出体积,再换细笔刻画发丝。如何设计和给画里人物穿衣服就太难说清了。

把握设计的原则吧。找一个要设计的中心点,比如以龙为主体,那就围绕主题展开,色彩和设计元素统一在龙的意向里就OK了,给人物穿上自然就帅气舒服了。

参赛者:老师初级的人画衣服上的东西最难了,求指点一下。

范俊峰老师:衣服周折,找到拉扯的收力点就知道规律了。

参赛者:结构准了后,动作的张力点,一般衣服都是贴住的,衣褶变化根据材质和部位不同而不同。动作收张和衣服松紧变化同步。

范俊峰老师:对,尤其画飘动的布就是找力的牵引拉扯点,同时考虑重力和空气的各自作用力。

还没到位。要让角色有力量感,你自己画的时候,要感觉到关键部位的肌肉在紧张,也就是作者要尽力入戏,以求把角色画的更到位。

 
 
问题4
 
完美未来之星:就是一直很想知道那些画得插好的游戏原画,人物或是场景的厚涂法是怎么画的,只想知道入门方法就可以了~~不然简直无从下手,根本不知道怎么用厚涂法上色,求教大师了~~
范俊峰老师:严格讲 CG绘画不存在这回事,你说的应该是叠色吧?通常先用比较灰一点的色把明暗关系画出来,找出画面的最亮部与最暗的地方,有点像做标记。把大方向定下来再逐步把真实的色彩世界画出来,这个过程是循序渐进的不要急于求成。不够准确的颜色用更准确的颜色遮盖。。。再遮盖,这样应该就是你说的“厚画法”了。
 
 
问题5
 

完美未来之星: 感觉画下去气氛的冲击力不够,画面有些平,想让画面生动些,特别是主体,应该怎么做呢 ?

范俊峰老师:

 

 好吧,调整失败~

这画总体看来是很不错的。注意两点:1,入画的所有事物不要面面俱到,尽力拉开对比,该弱就弱该虚就虚,努力让主体凸显出来;2,两人物的空间位置要设计的有美感并且合理,比如这个坐着的给一块石头,使其尽量与吹箫者的视线齐平,动作更自如和洒脱一些。现在更像是彩排,所以整体气氛略显平淡。
人物肢体语言最难把握,但一旦把握到位了。那就是事半功倍啊!然后就是“摄像机”的位置角度和光源光感的设计。
参赛者:色调呢?气氛的渲染如何做到与动作、构图的统一?
范俊峰老师:如果要江湖感觉,色调纯度尽量不要太高,气氛构图方面注意各事物形态的关系,安排好笔锋笔势的走向。不要有堆砌感,做到这些基本就不会和理想差太远。 

参赛者:老师帮我评评这幅画吧!!!

范俊峰老师:再往进加细节:建筑,植被。。。就行了。带你的心飞到空中看看你设计的这个世界还缺些什么,想好了,再飞回来,做在画前慢慢的静悄悄的把他们画出来~
 

关于大赛:
 
“完美未来之星”完美世界游戏美术创意大赛是由完美世界主办,leewiART国际数字图形艺术推广机构,智联招聘与HIALL共同承办的艺术活动。本次活动面向在校大学生和刚工作不久的美术从业者,旨在为CG艺术家搭建一个共同学习和进步的平台。
 
面对大师云集,规模空前的一流比赛,怀抱着无限梦想的你岂可错过?赶快报名参加,释放出你最强的能量吧!
 
初赛征稿期:2012年5月21日至2012年9月20日
比赛官方网站:http://perfectrisingstar.wanmei.com
比赛官方新浪微博:http://weibo.com/perfectrisingstar
比赛官方腾讯微博:http://t.qq.com/perfectrisingstar
电子邮件:perfectrisingstar.leewiart@gmail.com
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